Giikah – Mi primer videojuego para Android

 

Studio Giikah

 

Ya sabéis que soy un tio multifacético y que una de mis aficiones frustradas es la de ser John Carmack. Como es algo que es básicamente inviable, siempre he tenido ese gustirrinín por hacer chorradas en el ámbito de la programación, más en dirección a videojuegos que a aplicaciones como ya hablé en su día con el Super GP Ball.

¿Sabéis esas ideas que te van carcomiendo la cabeza y que hasta que no las haces no te quedas a gusto?, pues es lo que me lleva pasando a mi desde que tuve mi primer móvil con Android, mi mítico HTC Wildfire.

También me pasó con el Super GP Ball lo que a muchos diseñadores de videojuegos, tuvieron una idea que les gustó, la comparten con el público y triunfa. Y eso es lo que me pasó a mi, a otro nivel evidentemente.

Al no saber nada de programación, empecé a pensar formas simples de diversión y fáciles de aplicar en un videojuego. Luego la idea fue creciendo e hice partícipe a más personas que aportaron sus ideas. Como resultado salió el Super GP Ball, un juego muy simple donde mucha gente tomo parte en su creación y que además fue bastante famosillo entre nuestro grupillo de aficionados a la GP32, ¡mi primer videojuego! y ¡me pareció super divertido!.

Pero como dije anteriormente muchos diseñadores de videojuegos se repiten y ¡no iba a ser yo menos!.

Sigo sin saber programar pero aún a paso de tortuga finalmente he conseguido lo que para mi era un simple sueño, pequeño, un sueño idiota, uno mío, muy personal y del que estoy muy contento. Poder crear mi propio Super GP Ball para Android y así poderlo llevar conmigo. Sin más, no necesito que se haga famoso, tampoco me importa el número de descargas, es por simple disfrute personal.

Captura de pantalla Giikah Android

 

He intentado de mil maneras hacer que el juego sea cómodo de jugar ya que he de reconocer que no me gusta nada jugar en pantallas táctiles, así pues, cuanto más simple y limitado mejor. No quiero que nadie pueda configurar el tamaño de la cruceta ni historias. Una de mis excusas era que a parte de que no creo que supiera programarlo (el que se pueda cambiar la posición de la cruceta a gusto del jugador), pensé en la época en la que disfrutaba de mi Atari 2600 y de mi Nintendo…no podías configurar nada, los controles eran los que eran, te gustasen o no.

Otra de las cosas que me ayudó a pensar cómo rediseñar visualmente el juego fue el simple hecho de que meterme a diseñar gráficos 2D detallados me llevaría milenios y ¡qué cojones!, qué más me da si el juego es visual y jugablemente simple, la Atari tenía juegos que me encantaban por su jugabilidad y…¿gráficos?…¿habéis jugado alguna vez a la Atari 2600?, ¡los gráficos eran lo de menos, lo mejor era la idea!.

Pues sí, esa ha sido mi mejor excusa para justificar el nuevo rediseño, que conociendome, seguro que terminará por variar pero bueno, de momento así se queda.

Aunque sea simplemente un reto y un auto-regalo “para mi”, también me apetecía compartirlo con el resto de gente, en este caso los lectores del blog.

El juego está diseñado (en principio) para funcionar con cualquier teléfono con Android 4.0 o superior, de la misma manera me gustaría recalcar que lo he programado para que funcione en mi teléfono móvil, así que es muy posible que no funcione bien o que tenga fallos en otros dispositivos.

De tenerlos, si os apetece lo podéis comentar y si tengo tiempo tal vez intente mejorarlo.

De momento aquí os dejo un enlace para que podáis jugar a esta versión demo de “Giikah” disponible en el Market de Android, espero que en el momento en el que estéis leyendo esto, la aplicación esté también disponible, suelen tardar un tiempo.

P.D. Hay dos “secretillos” uno visual que no está visible hasta que “toquéis algo” y otro jugable que digamos es un “atajo invisible” en homenaje al juego original, por cierto, a los que en su día jugaron al Super GP Ball tal vez les suene la pantalla y su secreto (esta vez no tan sencillo de encontrar pero sí casi en el mismo sitio).

 

Giikah

 

Primera versión jugable de “Project 0” – Alpha build v0.1

Al principio del desarrollo, casi al mismo tiempo que la primera entrada en el micro-blog de Studio Giikah, tenía un personaje que se movía, a los pocos días, podía saltar, más tarde cambiaría las “plataformas” por un nivel creado completamente con tiles de 16×16, una cámara que se pudiese mover, etc…

Todo se resume en pensar cuál será mi próximo objetivo. Tengo muy poco tiempo libre y un 10% de ese tiempo me lo reservo para ir haciendo mis juegos, es por eso que voy a un ritmo realmente lento. Normalmente voy muy poco a poco, añado una mejora y la intento pulir todo lo que pueda para que luego no aparezcan fallos (creo que mi época de tester de videojuegos me ha dado mucha ayuda).

Hace un par de días estuve jugando un poco con las cuatro chorradas que le había añadido a “Project 0” y me pareció que estaba lo suficientemente testeado para continuar añadiendo cosas nuevas. En un principio quería implementar la manera de cambiar de nivel, pero claro, a los cinco segundos me di cuenta de que había cosas más básicas y más importantes que meterse en eso…¡el personaje aún no podía morir ni salir del juego!. Esas eran las que para mi serían las mejoras básicas que permitirían llamar “juego” al “Project 0”, un personaje que se puede controlar y la posibilidad reiniciar el nivel si mueres.

Al tener ya lo que para mi son las características básicas de un juego, me ha parecido una buena idea el compartir esta versión increíblemente temprana con todos vosotros, podéis copiarla y publicarla sin ningún tipo de problemas.

Project 0″ (nombre provisional)

Project 0 - Alpha build v01

Descargar: Versión para Windows x86, versión para Windows x64

Controles:

-Movimiento: flechas izquierda y derecha.
-Salto: Barra espaciadora.
-Salir del juego: Tecla de escape (Esc).

Sobre la versión:

++Project 0 – Alpha build v0.1++

-Ahora se puede jugar en todo tipo de resoluciones de pantalla.
-Mejoras en la física del personaje.
-Añadida la posibilidad de morir en el juego (p.e. al tocar el agua).
-Añadidos límites invisibles para que el personaje no pueda salir del entorno.
-Añadida la posibilidad de salir del juego (tecla “Esc”).
-Seguimiento del personaje mejorado (movimiento de la cámara y límites de movimiento para la misma).